Tout commence ici. ;-)
Aux commandes du Massey
Fils et petit fils d’agriculteur, j’ai baigné mon enfance dans la ferme familiale. Pendant les vacances et grandes vacances, mes cousins et moi avions beaucoup de plaisir à conduire les tracteurs pour ramasser les ballots par exemple, mais aussi trier les pomme de terres (moins amusant). Et comme tous fils d’agriculteur, nous savions déjà conduire un tracteur avant de conduire une voiture. Je me souviens aussi de la période existante et très prenante de la moisson, personnellement dès l’age de 16ans atteint, j’étais aux commandes des tracteurs pour transporter le grain vers les coopératives agricoles de 11h00 du matin à 3h00 du matin le lendemain. La nuit, seul sur la route au commande du Mercedes MbTrac 1500 et sa benne Ponthieux 18T, une drôle de sensation vous empare du fait entre autres que l’on n’a pas encore le permis de conduire…
MbTrac 1500 et benne Ponthieux
Dans le même temps, je découvre une passion pour l’informatique, et le dessin 3D. Après des études dans ce domaine, je décide quelques années plus tard de revenir travailler à la ferme familiale. Et c’est dans les années 2000, en regardant des enfants plus ou moins jeunes nous observer passionnément lors de la conduite des engins agricoles que me vient l’idée de créer une application de simulation de conduite agricole. Les enfants « fans de tracteurs » ne demande qu’une chose : entrer dans la cabine du tracteur et pouvoir espérer le conduire. La communion de cette observation et d’un logiciel de création 3D que j’avais découvert en lisant une revue spécialisée me fait réfléchir à quelques concepts facilement réalisables, et qui seront utilisés pour créer SimTractor. Aujourd’hui, la plus part de ces concepts sont repris par les « SimTractor-like », en comparaison des « Doom-like » (les jeux FPS créés en pagaille suite à la naissance du jeu Doom).
Je partage les premières créations du jeu avec mon entourage direct, il remporte un certain succès. Le principe reste simple, il faut conduire des véhicules agricoles pour aller cultiver la terre, et ainsi gagner de l’argent en banque pour acheter de nouvelles machines et continuer à gérer sa ferme au fil des années…
Le menu au démarrage du jeu permet de faire des réglages, et ensuite de vite plonger dans la ferme 3D via un menu Machinerie, qui est complété d’un menu Business pour gérer les achats/reventes de machines agricoles. Un petit moteur de culture végétale gère en permanence les cultures comme la récolte, le semis,.. en lien avec les machines. Un PDA (Personal Digital Assistant) sera ajouté par la suite pour faire la relation entre la gestion des cultures, du temps (calendrier),… et le joueur.
Les premières versions de SimTractor
Un an plus tard, une première version est réalisée conforme à ma première vision, je décide de l’appeler SimTractor. « Sim » pour simulation, et « tractor », tracteur en anglais. Pourquoi en anglais, car je décide de le partager sur internet. Or Internet est à ses débuts en France, l’ADSL n’existe pas encore dans les campagnes, et il n’existe pas encore de forum sur l’agriculture en français, encore moins sur le machinisme agricole. Le seul forum que j’ai l’habitude de lire est « Farmphoto.com », c’est un forum international consacré à l’agriculture et machines agricoles du monde entier avec photos. J’y deviens accro à cause du gigantisme des grandes plaines agricoles que sont les USA et le Canada. Je découvre le côté gigantesque de John Deere sur ce forum. Entre temps, la ferme familiale s’équipe de 2 nouveaux tracteurs de têtes, ce sera des John Deere. Et connaissant leur fonctionnement dans les moindres détails, je les adopte pour le jeu..
Je crée donc le jeu en anglais pour le partager au monde entier, avec un site internet www.simtractor.com créé pour l’occasion. Quelques screenshots du jeu sont publiés sur le forum Farmphoto.com pour le faire connaître, le jeu plait pour son côté innovateur et original. Les propriétaires du site farmphoto, Stuart Pocknee et son frère, me propose de créer un partenariat, cela se traduit par une cession de bande passante du site www.simtractor.com pour héberger les photos du forum Farmphoto en contre partie d’un lien vers le site internet du jeu.
Rapidement, je décide d’officialiser l’application, je contact donc Virtools afin d’acquérir leur licence d’utilisation, »Virtools DEV » étant le logiciel utilisé pour créer SimTractor. L’investissement est lourd, mais ils comprennent l’originalité du projet, et m’aide à l’acquisition du logiciel. Et je décide donc de diffuser le jeu en shareware en mettant en place un système de clé de licence. Le joueur peut essayer et découvrir librement le jeu avant de décider d’acheter sa clé de licence pour le déverrouiller. Et je continue le développement du jeu pour sortir une nouvelle version, avec plus de fonctionnalités, ce sera la version 2.0.
En 2003, un membre du forum Farmphoto.com me contacte, il souhaite mettre en place un forum pour partager des idées sur l’utilisation du jeu SimTractor… Ce forum est finalement greffé au site www.simtractor.com en 2003, il compte aujourd’hui environ 8000 membres et 95000 articles. Les retours des joueurs à travers ce forum m’ont beaucoup aidé dans l’avancement de son développement de version en version. Il sert aussi avant tout d’outil de partage entre joueurs.
En 2004, la version 3.1 est disponible. La grosse modification qui n’est pas forcément visible par les joueurs est l’externalisation des machines. En effet le « moteur » et les « graphiques » (objets 3D) des machines sont séparés du jeu en lui-même. Ce dernier n’est donc composé que d’une ferme avec ses parcelles autour d’un décor montagneux, d’un calendrier de gestion du temps (PDA) et d’un moteur de gestion des cultures. Les machines sont donc importées dans le jeu uniquement si le joueur décide de l’acheter à travers le menu « Business » de SimTractor, et elles interagissent avec les éléments du jeu, c’est-à-dire les parcelles culturale, le calendrier, la météo,…
Ce concept permet d’une part d’alléger l’ordinateur en puissance de calcul et en mémoire, et d’autre part de dupliquer plus facilement des machines de même types. Par exemple un tracteur John Deere 7930 et un tracteur John Deere 6930 peuvent bénéficier de la même transmission AutoPower IVT et du même « moteur » avec simplement un paramètre de puissance (en chevaux) différent, et bien entendu des graphiques différents car ils n’auront pas la même forme.
Une fois ce travail effectué, la plus lourde tâche pour les versions avenirs sera l’ajout de nouvelles machines. En effet, le succès de ce concept agricole qui restera unique jusqu’en 2007 fait beaucoup parler de lui sur la toile, et beaucoup de joueurs se retrouve sur le forum pour échanger sur son utilisation, mais aussi pour écrire des souhaits sur les futures versions de SimTractor. Ces souhaits sont écrits dans une section spéciale du forum appelé «Wish List» . La majorité de ces demandes porte sur l’ajout de nouvelles machines. Ces machines représentent l’attrait principal du jeu à cause de leur technologie embarquée et leur innovation sans limite.
Le plus gros du travail consiste à modéliser ces nouvelles machines, ainsi que leurs comportements. Certains joueurs, pris de passion, n’attendent plus la venue des nouvelles machines, et décident de modifier la texture (= la couleur) des machines existantes du jeu. En effet, chacun possède sa marque de tracteur favorite. Ainsi, on trouvera les John Deere transformés en Claas, New Holland,..
La modification de la couleur des machines porte un nom, il s’agit de « skins » (peaux), cela consiste tout simplement à modifier la peau du tracteur (la forme reste inchangé contrairement aux « mods » où la forme pourra être modifiée aussi). Une nouvelle section sera créée sur le forum pour échanger sur les skins créer par les joueurs.
Devant l’ampleur des skins créés, un membre du forum (Craig, alias « Dear John »,) et son frère (développeur web) décide de créer un site afin de gérer et héberger les skins créés par les joueurs, son site deviendra aussi célèbre que celui de SimTractor : www.simtractor.net (http://www.simtractor.com/dload.php). Une arborescence sera créée par marque de tracteur.
En 2005, devant l’ampleur du jeu, et des membres de plus en plus nombreux sur le forum, je décide de partager l’administration du forum. Des modérateurs sont nommés, des joueurs passent quotidiennement sur le forum pour aider d’autres joueurs, les choix des modérateurs se fait naturellement. Je pense notamment à Toby (Alias « Ace », allemand) qui aida énormément la communauté des joueurs durant plusieurs années. Une occupation durant ses études d’ingénieur. Et d’autres membres joindront l’équipe de modération au fil des années en participant activement pour le jeu, notamment :
- COIGNART Paul (Français, aide sur le développement de nouvelle machine et comportement).
- Craig (Anglais, alias « Dear John », créateur de www.simtractor.net et de nombreux skins).
- MITCHELL Robert (Scotland, alias « bobalobmitchell », premiers tests de SimTractor en réseau).
- PETERSON Russell (Anglais, alias « NorthReston » , modérateur, aide sur le développement de nouvelle machine et comportement).
- PETITJEAN David (Français, alias “FULLPOWERSHIFT”, aide sur le développement de nouvelle machine et beta testeur inconditionnel, créateur du site de skins www.skintractor.fr ).
Le forum officiel de SimTractor étant en anglais. D’autres membres décident de créer dans leur langue d’autres forums sur le jeu, je pense notamment à www.tsforum3.com , forum français créé par Olivier Beauchemin (canadien) pour la communauté française de SimTractor. Tout au long du développement du jeu, j’ai essayé de les tenir informer de l’avancement des nouvelles fonctionnalités du jeu. Un forum allemand verra aussi le jour.
En 2006, la version 3.5, suivi par la version 3.6 est disponible avec des nouvelles machines. A partir de cette version, je remarque que les sorties de version sont de plus en plus stressantes car le contenu de l’application est plus important, et il devient difficile d’envisager tous les cas possibles de problèmes (bugs) que les joueurs peuvent rencontrer. De plus, le nombre de joueurs est de plus en plus important, il faut donc éviter au maximum ces bugs avant la sortie officielle.
A partir de ces versions, David et d’autres membres de l’équipe modératrice m’aide donc à la résolution des bugs en effectuant de nombreux tests sur l’application avant sortie. Une section privée sera créée par la suite sur le forum pour faciliter ces échanges et retours sur l’application.
Cette même année, le succès grandissant de jour en jour, plusieurs personnes me contactent. Des journalistes : France Agricole et Micro Sim, .. Et plusieurs partenariats notamment avec Isagri (Société de conception de logiciels pour le monde agricole), le jeu sera présenté notamment sur le salon agricole « SPACE » à Rennes, et diffusé sur le journal TV de France3 Bretagne.
La même année, la société Virtools me propose de participer à un concours de jeux vidéo indépendant « Independent games festival », le jeu sera sélectionné pour le concours avec un article publié sur le site Gamasutra : http://www.gamasutra.com/view/news/11275/Road_To_The_IGF_St_Diffusions_SimTractor.php
Suite à ce concours, un éditeur de jeux vidéos allemand « Astragon » me contacte, il souhaite éditer le jeu SimTractor dans son pays. Après plusieurs échanges de mails, je décide finalement de ne pas donner suite, car de mon côté je n’ai pas encore atteint mon objectif sur le développement de SimTractor. Dirk Ohler (Astragon product manager) me prévient que si il n’y a pas d’accord possible entre nous, alors ils sous traiteront la création d’un jeu du même type et à moindre coût afin de le rentabiliser, et avec toute la concurrence qui en découlera. La simulation « Farming simulator » venait de prendre naissance. https://www.farming-simulator.com. « Farming Simulator » est depuis ce jour sous traité par un studio en Suisse (Société Giants).
Je continue de mon côté le développement de la version 4 de SimTractor pour finalement la rendre disponible en 2007, suivi de la version 4.1. Cette version apporte de nombreuses nouveautés avec un système d’aide au guidage des véhicules, une carte de gestion des parcelles, un robot de traite avec gestion du troupeau sur le PDA. Et bien entendu des nouvelles machines, et un nouveau décor. Cette version demanda plus d’un mois de test avec David et l’équipe modératrice.
Après la sortie de cette version, j’ai finalement décidé de stopper le développement du jeu. Deux raisons : j’ai atteint d’une part l’objectif que je m’étais fixé dans le game play du jeu, et d’autre part la venue du concurrent Farmer Simulator n’aurait pas permis la continuité du projet économiquement (connaissant la volonté d’Astragon de devenir le leader dans ce domaine et son souhait d’en faire un produit phare dans son portefeuille).
Dans tous les cas, je garderai un bon souvenir de cette expérience, et des rencontres que cela a suscité. Et finalement fier et heureux d’avoir inventé ce type d’application et apporté du rêve aux joueurs. En espérant que les autres simulations n’en resteront pas là. Il reste beaucoup à faire pour rendre les simulations de conduite agricole plus réaliste : je pense à la gestion de la traction et de l’effort du tracteur, les différents sons du moteur, détails intérieurs des cabines,…
Ben, 03/12/2010
|
|